定額制ゲームに未来はあるか?拡大するトレンド

私たちはSpotifyやApple Musicで音楽を聴き、NetflixやDisney+でテレビ番組を見、クラウドにファイルを保存し、毎月自動支払いでその代金を支払っている。サブスクリプションは、私たちのデジタルライフに欠かせないものとなっている。ウイルス対策や食品の宅配から医療サービスまで、あらゆるものをカバーしている。サブスクリプション・モデルの利便性と効率性は長い間実証されてきたように思われる。しかし、ゲーム業界を完全に変える準備はできているのだろうか?

しかし、ビデオゲームとなると、一般的なコンセンサスは消えてしまう。意見は瞬時に二極化し、議論は再び活発になる。ゲームのサブスクリプションが、音楽や映画のように簡単に根付くことを妨げるものは何なのか?このアプローチの利点と落とし穴は何か。そして、この急速な普及はゲーム業界全体の様相をどのように変えることができるのか。

定額制ゲームのアイデアはそれほど新しいものではない。1980年代には、それを実現しようとする大胆な試みがあった。最初の例のひとつは、アタリ2600向けのGameLineサービスで、インターネットが一般家庭に普及するずっと前、電話回線を通じてゲームをダウンロードすることができた。この技術が時代を先取りしていたのは間違いないが、価格も相応だった。モデム代が60ドル、月額利用料が15ドル、さらにゲーム1本につき1ドルで、1週間しか保存できなかった。このサービスを最大限に利用するには、月々約19ドルを支払う必要があり、インフレ調整後で現在の貨幣価値に換算すると約74ドルになる。現在の市場環境と直接比較することは正しくないが、この数字は非常に明白である。特に、ゲームのサブスクリプションが「高すぎる」と不平を言う人々にとっては。ゲームは決して安い楽しみではなかった。)

2000年代初頭、サービスとしてのゲームという概念はまだ普及していなかった。基本的なビジネスモデルはシンプルなままだった。プレイヤーはパッケージ版のゲームを購入し、それで契約が終了する。しかし、多人数参加型オンラインゲーム、特にMMORPGがこのルールを最初に破った。最も顕著な例は、ブリザード・エンターテインメントの「ワールド・オブ・ウォークラフト」で、このゲームは何百万人もの加入者を獲得しただけでなく、会社自体の財務モデルを根本的に変えた。ゲームの世界へアクセスするための月額料金によって、安定した収入とコンテンツの継続的な更新という新たな道が開かれたのだ。

WoWの成功は他のゲームにも影響を与えた:ファイナルファンタジーXI』、『ルーンスケープ』、そして後に『Xbox Live Gold』(2002年)と『PlayStation Plus』(2010年)は、プレイヤーがゲームだけでなく、体験やサービス、コミュニティにもお金を払うことを望んでいることを証明した。これらのサービスは、Xbox Game PassやPlayStation Plus Extraのような今日のプラットフォームへの架け橋となった。

MMORPGの成功にもかかわらず、2000年代、欧米はこのモデルを大規模に模倣することを急がなかった。その代わり、ゲームをサービスとしてマネタイズする最初の積極的な試みは、テンセントやアジア市場の他の大手を含む中国や韓国の企業によって開始された。彼らはすぐに、サブスクリプション、マイクロペイメント、「寄付」を定期的な収益源と見なした。しかし、アジア以外では、このモデルは懐疑的に受け止められ、しばしば攻撃的で不公正なものとされた。多くのゲーマーは、中国や韓国のMMORPGの「寄付」についてのジョークを今でも覚えている。そこでは、ゲーム内で目に見えるアドバンテージをお金で買うことができ、時には無敵のトッププレイヤーになることもできた。

Xbox LiveとPlayStation Plusは、”games as a service “とゲームのサブスクリプションモデルへの本格的な一歩だった。これらの有料サービスは、コンソールのオンラインモードへのアクセスや、無料ゲームやクラウドセーブなどの追加ボーナスを提供した。これは批判がないわけではなく、PC所有者からは「なぜマルチプレイのためにお金を払わなければならないのか」と当然のように言われた。ちなみに、ビデオゲームにオンライン接続料を導入したのはマイクロソフトが初めてで、この動きは後にコンソール市場の常識となった。

Xbox LiveやPlayStation Plusの成功は、MMORPGファンだけでなく、より広くカジュアルな層が月額課金に前向きであることを示している。プレイステーション3は、ブルーレイプレーヤーとして購入し、その後ゲーム機として購入した人が多かった。しかし、それでもプラットフォームホルダーは、そうしたユーザーを有料ユーザーにすることを妨げなかった。そしてその時、業界の未来はアクセス、サービス、コンテンツに対する定期的な支払いにあることが明らかになった。

2017年、Xbox Game Passは、ゲームというサービスに対する何百万人ものプレイヤーの情熱と、Xboxの利用者に大量のゲームライブラリへのアクセスに対する定期的な支払いに忠実になってもらいたいというマイクロソフトの願望を結びつけたサービスであった。このアイデアは非常に画期的で型破りだったため、市場全体にアプローチの見直しを迫った。サブスクリプションゲームの新時代を切り開いたのはゲームパスであり、この時代はそのチャンスとともに、多くの物議を醸し、挑発的な問題をもたらした。

ゲームパスの最大の売りは、マイクロソフトの社内スタジオの新作ゲームをすべて発売日に追加するという約束だ。ゼニマックス・メディアとアクティビジョン・ブリザードの大々的な買収後、このオファーは非常に魅力的なものとなり、最も熱烈な懐疑論者でさえ考慮せざるを得なくなった。プレイヤーはもはや、『Forza Horizon』、『Halo』、『Starfield』、『The Elder Scrolls VI』、あるいは『Call of Duty』の新作に70ドル以上を支払う必要はない。これは断りにくいオファーだ。

マイクロソフトがゲームパスを積極的に拡大する一方、ソニーは競合他社の成功を長い間見守り、対応に時間をかけていた。PlayStation 4世代で勝利を確信した後、同社は急進的な変化に意味を見いだせなかった – プレミアムなシングルプレイヤー独占タイトルをフルプライスで販売することを基本とするモデルは完璧に機能していた。しかし、この傾向は無視できないものとなり、PlayStation Plusは利用者を維持するために大幅な変更を余儀なくされた。

2022年、ソニーはPlayStation Plusの名称を変更し、クラウドサービスPS Nowと統合した:エッセンシャル、エクストラ、プレミアムである。これはGame Passへの明確な対抗策だが、ソニーは今でも飛ぶように売れている大ヒット作の売上を犠牲にする用意がなかったことが大きな違いだ。結局のところ、シングルプレーヤーの大ヒット作を買いたいという人がすでにいるのであれば、なぜ何十億もの損失を出す必要があるのだろうか?とはいえ、これらのヒット作が後発で徐々に登場していることは注目に値するが…… 😉

任天堂についても触れておこうか。いつものように、任天堂は独自のルールで勝負している。大ヒット作を追い求める代わりに、同社は最も手頃な価格で、同時に最も特殊なサービス、Nintendo Switch Onlineを提供している。年間20ドルで、ユーザーはマリオカート8デラックスのようなゲームにオンラインでアクセスでき、ファミコン、スーファミ、ゲームボーイなどのレトロライブラリにアクセスできる。限定的なゲームトライアルを加えれば、これがゲームパスやPS Plusの競合ではないことは明らかだが、任天堂がそれをするとは誰も予想していなかった。

デベロッパーはどうですか?それはすべて条件次第だ。インディーズスタジオにとって、ゲームパスへの参入は大当たりとなることが多い。マイクロソフトは開発費をすべて前払いできるため、財務的なプレッシャーから解放される。その代わり、大手パブリッシャーはライセンス料を受け取るが、直接販売で損失を被るリスクがある。これは一定のバランスであり、誰もがそれぞれの方法で解決している。

しかし、批判にも事欠かず、その多くは業界のベテランから寄せられている。主な批判は次の3点である。コンテンツの海の中でプロジェクトが個性を失い、プレーヤーが最初の数分でやめてしまうというゲームの切り捨て、サブスクリプションによって開発者とプレーヤーの間に仲介プラットフォームが置かれるため、視聴者との直接的なつながりが失われること、そして、企業によって承認されたものだけが市場にアクセスできるようになるため、実験や創造性が妨げられるという「ゲートキーピング」の脅威である。

また、完全なクラウドレンダリングによる「ハードウェアの外」にあるゲームの夢、ゲーマー向けのニッチな新興企業、アップルとグーグルが当時は無限の可能性があると思われた市場の一角をつかもうとした野心的な試みといった分野についても、一応触れておく。これらすべては、インタビューや特許、そして登場するよりも早く消えていった失敗したサービスに満ちた、別の物語である。しかし、考古学に長く潜るのはやめておこう。

定額制ゲームの世界は楽園であると同時に地雷原でもある。一方では、ゲームパスやPS Plusを開けば、何十ものヒット作があり、コンテンツの海があり、「後で遊ぼう」という底なしの穴がある。一方では、どこか暗い隅っこで、インディーズ開発者が座り込んで、自分たちのゲームがこのアイコンのデジタルキューに加えられるかどうかを心配している。

このモデルはうまくいっているが、論争や議論がないわけではない。金銭的なプレッシャーなしに自由に創作できる人もいれば、アルゴリズムに飲み込まれる恐怖と頭痛を覚える人もいる。サブスクリプションはすでに業界を変えたが、それが唯一の未来になるかどうかは未解決の問題だ。特に、プレーヤーが夜の娯楽を見つけなければ、すぐに退会してしまうことを考えればなおさらだ。

ひとつ確かなことは、定額制ゲームはもはや実験ではないということだ。新しいスタンダードになるか、3Dテレビの運命をたどるかもしれない、本格的な業界の一部なのだ。その間に、サブスクリプションを選び、何かをダウンロードし、そして忘れないでほしい。しかし、あなたには選択肢がある。

 

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