
Escuchamos música en Spotify o Apple Music, vemos programas de televisión en Netflix y Disney+, y almacenamos archivos en la nube, pagando por ello con un abono automático cada mes. Las suscripciones se han convertido en una parte integral de nuestra vida digital. Abarcan de todo, desde antivirus y reparto de comida hasta servicios médicos. Parece que el modelo de suscripción ha demostrado desde hace tiempo su conveniencia y eficacia. Pero, ¿está preparado para cambiar por completo la industria del juego?
Pero cuando se trata de videojuegos, el consenso general desaparece. Las opiniones se polarizan al instante, y las discusiones estallan con renovado vigor. ¿Qué impide que las suscripciones a juegos arraiguen en los videojuegos con la misma facilidad que en la música o el cine? ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes de este enfoque, y cómo puede su rápida difusión cambiar la faz de toda la industria del juego?
La idea de los juegos de suscripción no es tan nueva. Ya en los años 80 hubo intentos audaces de ponerla en práctica. Uno de los primeros ejemplos fue el servicio GameLine para la Atari 2600, que te permitía descargar juegos a través de una línea telefónica, mucho antes de que Internet estuviera disponible en los hogares. Sin duda, esta tecnología estaba adelantada a su tiempo, pero el precio también era adecuado: 60 $ por un módem, 15 $ de cuota de suscripción mensual y otro 1 $ por cada juego, que sólo podía almacenarse durante una semana. Para aprovechar al máximo el servicio, tenías que pagar unos 19 $ al mes, que, ajustados a la inflación, son unos 74 $ en dinero de hoy. Aunque una comparación directa con las condiciones actuales del mercado es incorrecta, la cifra es bastante reveladora. Sobre todo para los que ahora se quejan de que las suscripciones a juegos son “demasiado caras”. Resulta que jugar nunca ha sido un placer barato, sólo que antes se mencionaba menos 😉
A principios de la década de 2000, el concepto de juegos como servicio aún no estaba muy extendido. El modelo de negocio básico seguía siendo sencillo: un jugador compra una versión en caja de un juego y se acabó el trato. Sin embargo, fueron los juegos online multijugador, en particular los MMORPG, los primeros en romper esta regla. El ejemplo más llamativo fue World of Warcraft de Blizzard Entertainment, un juego que no sólo consiguió millones de suscriptores, sino que también cambió radicalmente el modelo financiero de la propia empresa. Una cuota mensual por el acceso al mundo del juego abrió un nuevo camino: unos ingresos estables y la posibilidad de actualizar constantemente el contenido.
El éxito de WoW inspiró a otros: Final Fantasy XI, RuneScape, y más tarde Xbox Live Gold (2002) y PlayStation Plus (2010) demostraron que los jugadores estaban dispuestos a pagar no sólo por el juego, sino también por la experiencia, el servicio y la comunidad. Estos servicios se convirtieron en el puente hacia plataformas actuales como Xbox Game Pass o PlayStation Plus Extra, donde se ofrece a los jugadores docenas de juegos por una cuota mensual fija.
A pesar del éxito de los MMORPG, en la década de 2000, Occidente no tenía prisa por imitar este modelo a gran escala. En su lugar, los primeros experimentos activos con la monetización de los juegos como servicios fueron lanzados por empresas chinas y surcoreanas, como Tencent y otros gigantes del mercado asiático. Rápidamente vieron en las suscripciones, los micropagos y las “donaciones” una fuente de ingresos recurrentes. Fuera de Asia, sin embargo, este modelo se percibió con escepticismo, a menudo como agresivo e injusto. Muchos jugadores aún recuerdan las bromas sobre los MMORPG chinos o coreanos de “donaciones”, en los que el dinero podía comprar una ventaja tangible en el juego, y a veces simplemente convertirse en un jugador superior invencible.
Xbox Live y PlayStation Plus supusieron un verdadero paso adelante hacia los modelos de “juegos como servicio” y de suscripción a juegos. Estos servicios de pago daban acceso a modos online en las consolas, así como a bonificaciones adicionales como juegos gratuitos o guardados en la nube. Esto no estuvo exento de críticas: los propietarios de PC se preguntaban con razón por qué tenían que pagar por el multijugador. Por cierto, Microsoft fue la primera en introducir tarifas de acceso online en los videojuegos, una medida que más tarde se convirtió en la norma para el mercado de las consolas.
El éxito de Xbox Live y PlayStation Plus ha demostrado que no sólo los aficionados a los MMORPG, sino también un público más amplio y ocasional, están dispuestos a pagar mensualmente. Mucha gente compró la PlayStation 3 como reproductor de Blu-ray, y sólo entonces como consola de juegos. Pero esto no impidió que los propietarios de la plataforma convirtieran a esos usuarios en clientes de pago. Y fue entonces cuando quedó claro que el futuro de la industria está en los pagos regulares por acceso, servicios y contenidos.
En 2017, el mundo vio Xbox Game Pass, un servicio que combinaba la pasión de millones de jugadores por los juegos como servicio con el deseo de Microsoft de fidelizar a la audiencia de Xbox mediante pagos regulares para acceder a una gran biblioteca de juegos. La idea era tan revolucionaria y poco convencional que obligó a todo el mercado a replantearse sus enfoques. Game Pass marcó el comienzo de una nueva era de juegos por suscripción, una era que, junto con sus oportunidades, trajo consigo muchas cuestiones controvertidas y provocadoras.
El principal argumento de venta de Game Pass es la promesa de añadir todos los juegos nuevos de los estudios internos de Microsoft el día de su lanzamiento. Tras las grandiosas adquisiciones de ZeniMax Media y Activision Blizzard, esta oferta se ha vuelto tan atractiva que incluso los escépticos más acérrimos tienen que tenerla en cuenta. Los jugadores ya no tienen que pagar más de 70 $ por el nuevo Forza Horizon, Halo, Starfield, The Elder Scrolls VI o incluso Call of Duty, lo que resulta especialmente interesante dada la agresiva monetización de este último. Es una oferta difícil de rechazar.
Mientras Microsoft expandía activamente Game Pass, Sony observó el éxito de su competidor durante mucho tiempo, tomándose su tiempo para responder. Tras la segura victoria en la generación de PlayStation 4, la empresa no vio el sentido de realizar cambios radicales: su modelo basado en la venta de exclusivos premium para un jugador a precio completo funcionaba a la perfección. Pero la creciente tendencia se hizo imposible de ignorar, así que PlayStation Plus sufrió cambios significativos para conservar su audiencia.
En 2022, Sony cambió el nombre de PlayStation Plus, fusionándolo con el servicio en la nube PS Now y dividiéndolo en tres niveles: Esencial, Extra y Premium. Fue una clara respuesta a Game Pass, pero con la principal diferencia de que Sony no estaba dispuesta a sacrificar las ventas de sus mayores éxitos, que siguen vendiéndose como rosquillas. Después de todo, ¿por qué perder miles de millones en éxitos de taquilla de un solo jugador si la gente ya está dispuesta a comprarlos? Aunque cabe señalar que estos éxitos están apareciendo poco a poco más tarde… 😉
¿Mencionamos también a Nintendo? Como siempre, juega con sus propias reglas. En lugar de perseguir éxitos de taquilla, la empresa ofrece el servicio más asequible y, al mismo tiempo, más específico: Nintendo Switch Online. Por 20 $ al año, los usuarios obtienen acceso online a juegos como Mario Kart 8 Deluxe y acceso a bibliotecas retro de NES, SNES, Game Boy y otros. Si añadimos unas Pruebas de Juego limitadas, queda claro que no se trata de un competidor de Game Pass o PS Plus, pero nadie lo esperaba realmente de Nintendo.
¿Y los desarrolladores? Todo depende de las condiciones. Para los estudios independientes, entrar en Game Pass a menudo se convierte en un auténtico premio gordo: Microsoft puede pagar todo el desarrollo por adelantado, aliviando la presión financiera. A cambio, los grandes editores reciben derechos de licencia, pero se arriesgan a perder las ventas directas. Se trata de un equilibrio constante, y cada uno lo resuelve a su manera.
Sin embargo, tampoco faltan las críticas, y proceden sobre todo de veteranos de la industria. Las principales críticas se refieren a tres cosas: la devaluación de los juegos, cuando los proyectos pierden su individualidad en un mar de contenidos y los jugadores abandonan tras los primeros minutos; la pérdida de conexión directa con el público, ya que las suscripciones ponen una plataforma intermediaria entre el desarrollador y el jugador; y la amenaza del “gatekeeping”, cuando sólo los aprobados por la corporación tendrán acceso al mercado, lo que dificulta la experimentación y la creatividad.
También debemos mencionar de pasada áreas como los sueños de juegos “fuera del hardware” con renderizado completo en la nube, las startups de nicho para jugadores y los ambiciosos intentos de Apple y Google de hacerse con una parte del mercado que parecía infinitamente prometedora en su momento. Todo esto es una historia aparte, llena de entrevistas, patentes y servicios fallidos que desaparecieron más rápido de lo que aparecieron. Pero no nos sumerjamos demasiado en la arqueología: es hora de ir al grano.
El mundo de los juegos por suscripción es a la vez un paraíso y un campo de minas. Por un lado, abres Game Pass o PS Plus, y hay docenas de éxitos, un mar de contenido y un pozo sin fondo de “jugaré más tarde”. Por otro lado, en algún rincón oscuro, un desarrollador indie está sentado y preocupado por si su juego se añadirá a esta cola digital de iconos.
El modelo funciona, pero no sin polémica y discusión. A algunos les da la libertad de crear sin presiones económicas, mientras que a otros les produce dolor de cabeza y el temor de ser engullidos por un algoritmo. Las suscripciones ya han cambiado la industria, pero si se convertirán en el único futuro es una cuestión abierta. Sobre todo si recordamos lo rápido que los jugadores pueden darse de baja en cuanto no encuentran entretenimiento para la noche.
Una cosa es cierta: el juego por suscripción ya no es un experimento. Es una parte de pleno derecho de la industria que puede convertirse en un nuevo estándar o seguir el destino de los televisores 3D. Mientras tanto, elige una suscripción, descarga algo, y no lo olvides: puede que no tengas tiempo de completar ninguno de los juegos. Pero tendrás donde elegir, hay mil juegos más en la cola…