
Слухаємо музику у Spotify чи Apple Music, переглядаємо серіали на Netflix і Disney+, зберігаємо файли в хмарі, щомісяця сплачуючи за це автоматичним платежем. Підписки стали невід’ємною частиною нашого цифрового повсякдення. Вони охоплюють усе — від антивірусів і доставки їжі до медичних послуг. Здавалося б, модель передплати вже давно довела свою зручність і ефективність. Але чи готова вона повністю змінити й ігрову індустрію?
Та варто заговорити про відеоігри — і загальна згода зникає. Думки миттєво поляризуються, а дискусії спалахують із новою силою. Що заважає ігровим підпискам так само легко прижитися у геймінгу, як у музиці чи кіно? Які переваги й підводні камені має цей підхід, і як його стрімке поширення може змінити обличчя всієї ігрової індустрії?
Ідея ігор за підпискою — не така вже й нова. Ще у 1980-х існували сміливі спроби втілити її в життя. Одним із перших прикладів став сервіс GameLine для Atari 2600, який дозволяв завантажувати ігри через телефонну лінію — задовго до появи інтернету в домівках. Ця технологія без сумніву випередила свій час, але й ціна була відповідна: $60 за модем, $15 щомісяця за підписку і ще $1 за кожну гру, яку до того ж можна було зберігати лише на тиждень. Щоб отримати максимум від сервісу, доводилося платити близько $19 щомісяця — а це, з урахуванням інфляції, приблизно $74 у сучасних грошах. І хоч пряме порівняння з нинішніми умовами ринку некоректне, але цифра доволі показова. Особливо для тих, хто нині нарікає, що підписки на ігри стають «занадто дорогими». Виявляється, геймінг ніколи не був дешевим задоволенням — просто раніше про це згадували рідше 😉
На початку 2000-х концепція «ігри як сервіс» ще не була поширеною. Основна бізнес-модель залишалась простою: гравець купує коробкову версію гри — і це кінець угоди. Та саме багатокористувацькі онлайн-ігри, зокрема MMORPG, стали першими, хто зламав це правило. Найяскравішим прикладом стала World of Warcraft від Blizzard Entertainment — гра, яка не лише зібрала мільйони підписників, а й кардинально змінила фінансову модель самої компанії. Щомісячна плата за доступ до ігрового світу відкрила новий шлях — стабільний дохід і можливість постійного оновлення контенту.
Успіх WoW надихнув інших: Final Fantasy XI, RuneScape, а згодом і Xbox Live Gold (2002) та PlayStation Plus (2010) довели, що гравці готові платити не лише за гру, а й за досвід, сервіс і спільноту. Саме ці сервіси стали мостом до сьогоднішніх платформ на кшталт Xbox Game Pass чи PlayStation Plus Extra, де гравцям пропонують десятки ігор за фіксовану щомісячну плату.
Попри успіх MMORPG, у 2000-х роках масово наслідувати цю модель на Заході не поспішали. Натомість перші активні експерименти з монетизацією «ігор як сервісів» розпочали саме китайські та південнокорейські компанії — зокрема Tencent та інші гіганти азійського ринку. Вони швидко побачили у підписках, мікроплатежах і «донаті» джерело постійного прибутку. Однак за межами Азії така модель тоді сприймалась досить скептично — часто як агресивна й несправедлива. У свідомості багатьох геймерів досі живі жарти про «донатні» китайські чи корейські MMORPG, де за гроші можна було купити відчутну перевагу в грі, а іноді просто стати непереможним ТОПчиком.
Справжнім кроком до моделей «ігор як сервісів» і геймерських підписок стали Xbox Live та PlayStation Plus. Ці платні сервіси відкрили доступ до онлайн-режимів на консолях, а також додаткові бонуси — на кшталт безплатних ігор чи хмарних збережень. Не обійшлося без критики: власники ПК справедливо дивувалися, чому за мультиплеєр тепер треба платити. До речі, саме Microsoft першою запровадила плату за онлайн-доступ у відеоіграх — крок, що згодом став нормою для консольного ринку.
Успіх Xbox Live і PlayStation Plus показав: щомісячно платити готові не лише фанати MMORPG, а й ширша, казуальна аудиторія. Багато хто купував PlayStation 3 як Blu-ray-програвач, а вже потім — як ігрову консоль. Та це не завадило платформотримачам перетворити таких користувачів на платників. І саме тоді стало ясно: майбутнє індустрії — за регулярними платежами за доступ, сервіси та контент.
У 2017 році світ побачив Xbox Game Pass — сервіс, який поєднав пристрасть мільйонів гравців до ігор як сервісів із прагненням Microsoft зробити аудиторію Xbox лояльною до регулярних платежів за доступ до великої бібліотеки ігор. Ідея виявилася настільки революційною й нестандартною, що змусила весь ринок переосмислити свої підходи. Саме Game Pass започаткував нову еру ігор за підпискою — еру яка разом із можливостями принесла чимало спірних та провокаційних питань.
Головним козирем Game Pass стала обіцянка додавати всі нові ігри внутрішніх студій Microsoft у день релізу. Після грандіозних придбань ZeniMax Media та Activision Blizzard ця пропозиція стала настільки привабливою, що навіть найзатятіші скептики змушені її враховувати. Гравцям більше не потрібно платити понад $70 за нові Forza Horizon, Halo, Starfield, The Elder Scrolls VI чи навіть Call of Duty — що особливо цікаво з огляду на агресивну монетизацію останньої. Це пропозиція, від якої важко відмовитися.
Поки Microsoft активно розширювала Game Pass, Sony довго спостерігала за успіхами конкурента, не поспішаючи з відповіддю. Після впевненої перемоги в поколінні PlayStation 4 компанія не бачила сенсу у радикальних змінах — їхня модель, заснована на продажах преміальних синглплеєрних ексклюзивів за повною ціною, працювала бездоганно. Та ігнорувати зростаючий тренд стало неможливо, тому і PlayStation Plus зазнав суттєвих змін, щоб утримати свою аудиторію.
У 2022 році Sony провела ребрендинг PlayStation Plus, об’єднавши його з хмарним сервісом PS Now та розділивши на три рівні: Essential, Extra і Premium. Це була чітка відповідь на Game Pass, але з головною відмінністю — Sony не готова жертвувати продажами своїх головних хітів, які й досі продаються, мов гарячі пиріжки. Бо навіщо втрачати мільярди на синглплеєрних блокбастерах, якщо їх і так охоче купують? Хоча варто відмітити, що все-таки пізніше і ці хіти потроху з’являються… 😉
Згадаємо і Nintendo? Як завжди, вона грає за власними правилами. Замість гонитви за блокбастерами, компанія пропонує найдоступніший і, водночас, найспецифічніший сервіс — Nintendo Switch Online. За $20 на рік користувачі отримують онлайн-доступ до ігор на кшталт Mario Kart 8 Deluxe і доступ до ретро-бібліотек NES, SNES, Game Boy та інших. Додайте ще обмежені Game Trials — і стане ясно: це не конкурент Game Pass чи PS Plus, але й ніхто цього від Nintendo особливо й не чекав.
А що ж розробники? Тут усе залежить від умов. Для інді-студій потрапляння в Game Pass часто стає справжнім джекпотом — Microsoft може оплатити всю розробку наперед, знявши фінансовий тиск. Натомість великі видавці отримують ліцензійні виплати, але ризикують втратити прибуток від прямих продажів. Це постійний баланс, і кожен вирішує його по-своєму.
Втім, критики теж не бракує — і звучить вона переважно від ветеранів індустрії. Головні зауваження стосуються трьох речей: знецінення ігор, коли проєкти втрачають індивідуальність у морі контенту й гравці кидають їх після перших хвилин; втрати прямого зв’язку з аудиторією, бо підписка ставить між розробником і гравцем платформу-посередника; і зрештою загрози “гейткіпінгу” коли доступ до ринку отримуватимуть лише ті кого схвалить корпорація, що стримує експерименти й креатив.
Також мимохідь треба згадати і про такі напрямки, як мрії про ігри «поза залізом» — із повним хмарним рендерингом, нішеві стартапи для геймерів, а також амбітні спроби Apple і Google урвати шмат ринку, який тоді здавався безмежно перспективним. Усе це — окрема історія, повна інтерв’ю, патентів і провальних сервісів, що зникали швидше, ніж з’являлися. Та не будемо надовго занурюватися в археологію — час перейти до головного.
Світ ігор за підпискою — це водночас і рай, і мінне поле. З одного боку, ти відкриваєш Game Pass чи PS Plus, а там — десятки хітів та море контенту й бездонна прірва “пограю потім”. З іншого — десь у темному кутку сидить інді-розробник і переживає, чи дійде черга до його гри в цій цифровій черзі з іконок.
Модель працює — але не без суперечок та дискусій. Комусь вона дає свободу творити без фінансового тиску, а комусь — головний біль і страх бути проковтнутим алгоритмом. Підписки вже змінили індустрію, але чи стануть вони єдиним майбутнім — питання відкрите. Особливо якщо згадати, як швидко гравці можуть відписатися, щойно не знайдуть собі розваги на вечір.
Одне можна сказати точно: ігри за підпискою — це вже не експеримент. Це — повноцінна частина індустрії, яка може стати новим стандартом, або ж повторить долю 3D-телевізорів. А поки що — вибирайте підписку, завантажуйте щось, і не забудьте: ви можете не встигнути пройти жодної гри до кінця. Проте у вас буде вибір, ще тисяча ігор у черзі…
2 comments on “Чи мають ігри за підпискою майбутнє? Погляд на тренд, що набирає обертів”
Втім варто зауважити, що “право власності” в цифрову епоху – поняття дуже умовне. Читаючи ліцензійну угоду в Steam чи PlayStation Store ви побачите, що купуючи гру навіть за повну ціну, ви отримуєте не товар, а радше безстрокову ліцензію на його використання.
Дійсно платформа в будь-який момент може відкликати її, як це сталося з грою The Crew від Ubisoft, сервери якої були вимкнені, що зробило гру повністю неграбельною навіть для тих, хто її купив. Це стирає фундаментальну різницю між “покупкою” та “орендою”, роблячи підписки менш радикальною ідеєю, ніж здається на перший погляд.