Чи мають ігри за підпискою майбутнє? Погляд на тренд, що набирає обертів

Слухаємо музику у Spotify чи Apple Music, переглядаємо серіали на Netflix і Disney+, зберігаємо файли в хмарі, щомісяця сплачуючи за це автоматичним платежем. Підписки стали невід’ємною частиною нашого цифрового повсякдення. Вони охоплюють усе — від антивірусів і доставки їжі до медичних послуг. Здавалося б, модель передплати вже давно довела свою зручність і ефективність. Але чи готова вона повністю змінити й ігрову індустрію?

Та варто заговорити про відеоігри — і загальна згода зникає. Думки миттєво поляризуються, а дискусії спалахують із новою силою. Що заважає  ігровим підпискам так само легко прижитися у геймінгу, як у музиці чи кіно? Які переваги й підводні камені має цей підхід, і як його стрімке поширення може змінити обличчя всієї ігрової індустрії?

Ідея ігор за підпискою — не така вже й нова. Ще у 1980-х існували сміливі спроби втілити її в життя. Одним із перших прикладів став сервіс GameLine для Atari 2600, який дозволяв завантажувати ігри через телефонну лінію — задовго до появи інтернету в домівках. Ця технологія без сумніву випередила свій час, але й ціна була відповідна: $60 за модем, $15 щомісяця за підписку і ще $1 за кожну гру, яку до того ж можна було зберігати лише на тиждень. Щоб отримати максимум від сервісу, доводилося платити близько $19 щомісяця — а це, з урахуванням інфляції, приблизно $74 у сучасних грошах. І хоч пряме порівняння з нинішніми умовами ринку некоректне, але цифра доволі показова. Особливо для тих, хто нині нарікає, що підписки на ігри стають «занадто дорогими». Виявляється, геймінг ніколи не був дешевим задоволенням — просто раніше про це згадували рідше 😉

На початку 2000-х концепція «ігри як сервіс» ще не була поширеною. Основна бізнес-модель залишалась простою: гравець купує коробкову версію гри — і це кінець угоди. Та саме багатокористувацькі онлайн-ігри, зокрема MMORPG, стали першими, хто зламав це правило. Найяскравішим прикладом стала World of Warcraft від Blizzard Entertainment — гра, яка не лише зібрала мільйони підписників, а й кардинально змінила фінансову модель самої компанії. Щомісячна плата за доступ до ігрового світу відкрила новий шлях — стабільний дохід і можливість постійного оновлення контенту.

Успіх WoW надихнув інших: Final Fantasy XI, RuneScape, а згодом і Xbox Live Gold (2002) та PlayStation Plus (2010) довели, що гравці готові платити не лише за гру, а й за досвід, сервіс і спільноту. Саме ці сервіси стали мостом до сьогоднішніх платформ на кшталт Xbox Game Pass чи PlayStation Plus Extra, де гравцям пропонують десятки ігор за фіксовану щомісячну плату.

Попри успіх MMORPG, у 2000-х роках масово наслідувати цю модель на Заході не поспішали. Натомість перші активні експерименти з монетизацією «ігор як сервісів» розпочали саме китайські та південнокорейські компанії — зокрема Tencent та інші гіганти азійського ринку. Вони швидко побачили у підписках, мікроплатежах і «донаті» джерело постійного прибутку. Однак за межами Азії така модель тоді сприймалась досить скептично — часто як агресивна й несправедлива. У свідомості багатьох геймерів досі живі жарти про «донатні» китайські чи корейські MMORPG, де за гроші можна було купити відчутну перевагу в грі, а іноді просто стати непереможним ТОПчиком.

Справжнім кроком до моделей «ігор як сервісів» і геймерських підписок стали Xbox Live та PlayStation Plus. Ці платні сервіси відкрили доступ до онлайн-режимів на консолях, а також додаткові бонуси — на кшталт безплатних ігор чи хмарних збережень. Не обійшлося без критики: власники ПК справедливо дивувалися, чому за мультиплеєр тепер треба платити. До речі, саме Microsoft першою запровадила плату за онлайн-доступ у відеоіграх — крок, що згодом став нормою для консольного ринку.

Успіх Xbox Live і PlayStation Plus показав: щомісячно платити готові не лише фанати MMORPG, а й ширша, казуальна аудиторія. Багато хто купував PlayStation 3 як Blu-ray-програвач, а вже потім — як ігрову консоль. Та це не завадило платформотримачам перетворити таких користувачів на платників. І саме тоді стало ясно: майбутнє індустрії — за регулярними платежами за доступ, сервіси та контент.

У 2017 році світ побачив Xbox Game Pass — сервіс, який поєднав пристрасть мільйонів гравців до ігор як сервісів із прагненням Microsoft зробити аудиторію Xbox лояльною до регулярних платежів за доступ до великої бібліотеки ігор. Ідея виявилася настільки революційною й нестандартною, що змусила весь ринок переосмислити свої підходи. Саме Game Pass започаткував нову еру ігор за підпискою — еру яка разом із можливостями принесла чимало спірних та провокаційних питань.

Головним козирем Game Pass стала обіцянка додавати всі нові ігри внутрішніх студій Microsoft у день релізу. Після грандіозних придбань ZeniMax Media та Activision Blizzard ця пропозиція стала настільки привабливою, що навіть найзатятіші скептики змушені її враховувати. Гравцям більше не потрібно платити понад $70 за нові Forza Horizon, Halo, Starfield, The Elder Scrolls VI чи навіть Call of Duty — що особливо цікаво з огляду на агресивну монетизацію останньої. Це пропозиція, від якої важко відмовитися.

Поки Microsoft активно розширювала Game Pass, Sony довго спостерігала за успіхами конкурента, не поспішаючи з відповіддю. Після впевненої перемоги в поколінні PlayStation 4 компанія не бачила сенсу у радикальних змінах — їхня модель, заснована на продажах преміальних синглплеєрних ексклюзивів за повною ціною, працювала бездоганно. Та ігнорувати зростаючий тренд стало неможливо, тому і PlayStation Plus зазнав суттєвих змін, щоб утримати свою аудиторію.

У 2022 році Sony провела ребрендинг PlayStation Plus, об’єднавши його з хмарним сервісом PS Now та розділивши на три рівні: Essential, Extra і Premium. Це була чітка відповідь на Game Pass, але з головною відмінністю — Sony не готова жертвувати продажами своїх головних хітів, які й досі продаються, мов гарячі пиріжки. Бо навіщо втрачати мільярди на синглплеєрних блокбастерах, якщо їх і так охоче купують? Хоча варто відмітити, що все-таки пізніше і ці хіти потроху з’являються… 😉

Згадаємо і Nintendo? Як завжди, вона грає за власними правилами. Замість гонитви за блокбастерами, компанія пропонує найдоступніший і, водночас, найспецифічніший сервіс — Nintendo Switch Online. За $20 на рік користувачі отримують онлайн-доступ до ігор на кшталт Mario Kart 8 Deluxe і доступ до ретро-бібліотек NES, SNES, Game Boy та інших. Додайте ще обмежені Game Trials — і стане ясно: це не конкурент Game Pass чи PS Plus, але й ніхто цього від Nintendo особливо й не чекав.

А що ж розробники? Тут усе залежить від умов. Для інді-студій потрапляння в Game Pass часто стає справжнім джекпотом — Microsoft може оплатити всю розробку наперед, знявши фінансовий тиск. Натомість великі видавці отримують ліцензійні виплати, але ризикують втратити прибуток від прямих продажів. Це постійний баланс, і кожен вирішує його по-своєму.

Втім, критики теж не бракує — і звучить вона переважно від ветеранів індустрії. Головні зауваження стосуються трьох речей: знецінення ігор, коли проєкти втрачають індивідуальність у морі контенту й гравці кидають їх після перших хвилин; втрати прямого зв’язку з аудиторією, бо підписка ставить між розробником і гравцем платформу-посередника; і зрештою загрози “гейткіпінгу” коли доступ до ринку отримуватимуть лише ті кого схвалить корпорація, що стримує експерименти й креатив.

Також мимохідь треба згадати і про такі напрямки, як мрії про ігри «поза залізом» — із повним хмарним рендерингом, нішеві стартапи для геймерів, а також амбітні спроби Apple і Google урвати шмат ринку, який тоді здавався безмежно перспективним. Усе це — окрема історія, повна інтерв’ю, патентів і провальних сервісів, що зникали швидше, ніж з’являлися. Та не будемо надовго занурюватися в археологію — час перейти до головного.

Світ ігор за підпискою — це водночас і рай, і мінне поле. З одного боку, ти відкриваєш Game Pass чи PS Plus, а там — десятки хітів та море контенту й бездонна прірва “пограю потім”. З іншого — десь у темному кутку сидить інді-розробник і переживає, чи дійде черга до його гри в цій цифровій черзі з іконок.

Модель працює — але не без суперечок та дискусій. Комусь вона дає свободу творити без фінансового тиску, а комусь — головний біль і страх бути проковтнутим алгоритмом. Підписки вже змінили індустрію, але чи стануть вони єдиним майбутнім — питання відкрите. Особливо якщо згадати, як швидко гравці можуть відписатися, щойно не знайдуть собі розваги на вечір.

Одне можна сказати точно: ігри за підпискою — це вже не експеримент. Це — повноцінна частина індустрії, яка може стати новим стандартом, або ж повторить долю 3D-телевізорів. А поки що — вибирайте підписку, завантажуйте щось, і не забудьте: ви можете не встигнути пройти жодної гри до кінця. Проте у вас буде вибір, ще тисяча ігор у черзі…

 

Натисніть, щоб оцінити цю публікацію!
[Всього: 0 Середнє: 0]

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.

52 − 43 =